Diablo 3 Clan League Diablo 3 Clan League Diablo 3 Clan League - Polski Diablo 3 Clan League - English

Mnich z Shaolin

Monachomachia

No i zaczęło się...! póki co tylko pisanie o PvP w Diablo 3 ;)

Monachomachia to nic innego jak wojna Mnichów (z gr. monachos – mnich, machia – walka). Skoro czytacie ten tekst na stronie Diablo 3 Clan League, to być może też uważaliście PvP za jeden z najciekawszych elementów Diablo 2 i być może tak, jak inni czekacie na walki na arenach w Diablo 3.

Blizzard nie raz pisał o PvP, to warto wspomnieć o jednej. Bashiok, amerykański menedżer ds. społeczności, w odpowiedzi, kto wg niego wygra pojedynek Mnicha z Czarownikiem odpisał:

Klasy zorientowane na walkę wręcz, takie jak Mnich, aby zadać jakiekolwiek obrażenia muszą skracać dystans. Całe szczęście (dla Mnicha), ma on kilka sposobów na to. Mnich może być mocniejszy choćby przez to, że będzie miał więcej redukcji obrażeń i więcej życia niż Czarownik, w idealnej sytuacji wystarczyłoby to, aby zneutralizować obrażenia zadawane przez uciekającego Czarownika, nim ten stłucze Mnicha na kwaśne jabłko.

Skill or gear?

Dalej Bashiok napisał, że tak naprawdę wiele zależeć będzie od samych graczy, doboru umiejętności oraz przedmiotów, jakimi dysponują. Jeśli jednak będą potrzebne dodatkowe poprawki w balansowaniu gry PvP to możemy spodziewać się szybkiej reakcji Blizzarda i kolejnych aktualizacji.

D3 to nie e-sport

W podobnym temacie o PvP Wuluxar, polski przedstawiciel Blizzarda ds. społeczności, napisał:

Wszyscy kochamy PvP w serii Diablo i dlatego stworzyliśmy areny. Jak już wcześniej zapowiadaliśmy, nie zamierzamy uczynić z Diablo III e-sportu, a areny traktujemy jako dodatkowy, a nie zasadniczy element gry.

Rzeczą oczywistą jest, że będziemy szlifować i balansować grę, by każda klasa się wyróżniała i dawała jak najwięcej radości z grania. Dotyczy to całości rozgrywki, w tym również walk na arenach, lecz ostateczne zasady ich funkcjonowania nie są jeszcze określone. Stąd też na razie nie ma co szukać ukrytych informacji na temat PvP - gdy będziemy gotowi wszystko wyraźnie powiemy.

BlizzCon 2011 filmy z Mnichem na arenie PvP

Wpierw zobaczcie, kilka filmów z aren PvP, jakie nagrali gracze podczas zeszłorocznego spotkania fanów i twórców gier Blizzarda.

Umiejętności Mnicha na filmie

Oto wspomniany build, czyli:

Umiejętności aktywne

Deadly Reach - w runicznej wersji Piercing Trident, aby zwiększyć obrażenia i zasięg działania drugiego i trzeciego uderzenia. Przy kliknięciu celu i wykonaniu ciosu zdarzało się, że Mnich boksował powietrze. Teoretycznie Mnich mógł dziabnąć kilka celów na raz, jednak w praktyce rzadko zdarzało się tak ustawić, aby w pełni wykorzystać efekt obszarowego działania ciosu.

Dashing Strike - w runicznej wersji Way of the Falling Star, aby zwiększyć na kilka sekund prędkość ruchu. To jedna z fajniejszych umiejętności Mnicha, która była dostępna w demo. Okazało się, że dystans jaki Mnich może przebiec za pomocą umiejętności jest znacznie większy, jeśli celuje się w przeciwnika a nie w punkt na ziemi. Wspomniany efekt zwiększenia prędkości działał tylko wówczas, gdy Dashing Strike trafiał w przeciwnika.

W przypadku tej zdolności naprawdę fajnie było wbiec w środek tłumu, odpalić Seven Sided Strike albo Lashing Tail Kick, aby osłabić lub ogłuszyć walczących wręcz, a następnie odbiec w stronę przeciwników walczących w dystansie.

Koszt Dashing Strike wynosił wówczas tylko 10 Spirit, więc dopóki Mnich nie używał tej umiejętności nazbyt często, większych problemów z odzyskiem Spiritu nie było. W beta patch 15 wiadomo, że koszt użycia wzrósł do 25 Spirit i jest tylko 1 wersja runiczna - Quicksilver, która kosztuje 10 Spirit. Nie będzie więc tak różowo, jak jesienią 2011.

Lashing Tail Kick - w runicznej wersji Scorpion Sting, aby ogłuszyć otaczających przeciwników na kilka sekund. To kolejna niesamowita umiejętność PvP, która jednocześnie ratowała tyłek i robiła z Mnicha bohatera. Po wbiegnięciu w tłum, Mnich ogłuszał wszystkich. Było to niesamowicie użyteczne zwłaszcza, gdy Mnich stawał twarzą w twarz z innym Mnichem, lub co gorsze przeciw Barbarzyńcy. Wbrew pozorom nie można było wygrać walki używając tylko tej jednej umiejętności. Trudno sobie jednak wyobrazić jakikolwiek build PvP bez Lashing Tail Kick.

Tak pisał recenzent gry demo, jednak od tego czasu gra zmieniła się dość mocno. A dziś wiemy, że w grze będą przedmioty skracające czas działania ogłuszenia i innych CC, więc radzę rozpocząć kombinowanie innych buildów. ;)

Serenity w runicznej wersji Peaceful Repose, aby dość mocno uleczyć się. Leczenie się i bycie przez kilka sekund niewrażliwym na obrażenia to coś niesamowitego. Jeśli Mnich miał mało punktów życia użycie Serenity i dalsze narażanie się na ataki wielu wrogów odwlekało tylko moment śmierci. W tej sytuacji lepszym rozwiązaniem było wybiegnięcie z centrum walki.

W filmach Serenity można było to użyć tylko raz na minutę. Płynący czas między kolejnymi użyciami wydawał się więc wiecznością. Całe szczęście Blizzard skrócił czas odnowienia do 20 sekund, bo najczęściej, gdy umiejętność była dostępna to Mnich nie musiał jej użyć, a gdy nadarzała się okazja, to umiejętność była na cooldownie.

Seven Sided Strike - w runicznej wersji Fulminating Onslaught, aby przy każdym ataku wytworzyć małe eksplozje. Znakomita umiejętność w walce 1 na 1, a przeciw grupie dostatecznie mocna, aby każdego wroga chociaż ciut osłabić. Jedynym minusem była możliwość użycia umiejętności raz na 30 s. Czasami zdarzyło się, że Mnich nie mógł 7-krotnie pod rząd trafić wrogów, którzy odbiegli poza 20-m zasięg działania umiejętności albo Mnich odpalał umiejętność w zbyt dużej odległości od celu. Małe eksplozje były przydatne tylko wówczas, gdy większa grupa przeciwników znalazła się w zasięgu Seven Sided Strike. Ważne jest również to, że przez kilka sekund podczas ataku, Mnich był całkowicie odporny na obrażenia.

Mantra of Conviction - w runicznej wersji Demoralize, aby spowolnić poruszanie się wrogów. Podwojenie przez 3 s. podstawowego bonusu, jaki daje Mantra to ciut za mało i za krótko. W chaosie walki zdarzało się zapomnieć o reaktywowaniu Mantry. Efekt spowalniający z Kamienia Runicznego był fajny, ale raczej nie najlepszy. Trzeba jednak przyznać, że w połączeniu z Dashing Strike, nikt nie był wstanie wywinąć się spod pięści i kopniaków Mnicha a on sam był w stanie uciec każdemu.

Umiejętności pasywne

Transcendence było niezwykle przydatne w PvP.
Sixth Sense to dobry wybór (wg recenzenta), jeśli Mnich odpowiednio dobiera specjalizację i statystyki przedmiotów.
Chant of Resonance wydłużony czas działania Mantry był całkowicie bezużytecznym bonusem w PvP, natomiast dodatkowy punkt Spiritu co sekundę pomagał.

A jak wygląda PvP teraz?

Teraz nie wygląda, ale czy można te filmy nazwać grą PvP, czy raczej mordobiciem bez pomysłu? Kilka wartościowych informacji o umiejętnościach mimo to można było jednak wychwycić.

Różnica między Diablo 2 a Diablo 3 wydaje się być zasadnicza. Patrząc na umiejętności Mnicha i innych klas już teraz widać, że w nowej odsłonie PvP zobaczymy więcej CC, więcej buffów i debuffów. Wszędzie tam, na pewno znajdzie swoje miejsce kilka specjalizacji Mnicha.

Mnich ma kilka zabawek, aby wzmocnić swoją drużynę.

CC, czyli kontrola tłumu (ang. crowd control, skrót CC)

Ogłuszenie / oczarowanie

Flying Side Kick - runiczne Dashing Strike - na starcie tylko 50% szansa na ogłuszenie
Scorpid Sting- runiczne Lashing Tail Kick - kolejne umiejętność z 50% szansą na starcie, ale działa obszarowo (AoE)
Self Reflection - runiczne Blinding Flash - wydłuża czas działania oślepienia
Blinding Echo - runiczne Blinding Flash - drugi błysk oślepienia kilka sekund po pierwszym; wydaje się, że to wariant dobry do użycia, gdy Mnich walczy w ruchu
Searing Light - runiczne Blinding Flash - to raczej wersja na PvE, ale być może jeśli przeciwnik szybciej odzyska wzrok, to wciąż ma dużą szansę na chybienie Mnicha lub członków jego drużyny
Indignation - runiczna Mantra of Retribution - nieduża szansa na ogłuszenie przeciwnika atakującego wręcz; to może być fajny bonus, gdy w drużynie znajduje się Szaman z armią swoich sług
Pandemonium - runiczne Seven-Sided Strike - minusem jest dość długi czas odnowienia (cooldown), jednak używając tej umiejętności na pojedynczym wrogu ma się pewność, że zostanie on ogłuszony na dość długi czas - dobre na duele
Blinding Light - runiczne Wave of Light - jeśli szansa na uderzenie krytyczne będzie mała, to przydatność tej umiejętności też będzie mała; są lepsze warianty Wave of Light

Odstraszenie

Penitent Flame - runiczne Breath of Heaven - obszarowe (AoE) odstraszanie plus leczenie
Sunburst - runiczne Cyclone Strike - większy koszt oraz niepewna szansa rekompensowane są przez większy zasięg i brak czasu odnowienia, który ma Penitent Flame

Odrzucenie to b. defensywna grupa umiejętności do wykorzystania w PvP
Vulture Claw Kick - runiczne Lashing Tail Kick - wszystkie cele dookoła Mnicha odrzuca, pod warunkiem, że za nimi nie ma kolejnych graczy, ścian lub innych przeszkód
Sweeping Armada - runiczne Lashing Tail Kick - odrzuca dalej niż podstawowa wersja, dodatkowo spowalnia, niestety nie działa jak Vulture Claw Kick w pełnym okręgu; coś za coś

Spowolnienie

Soaring Skull - runiczne Dashing Strike - w tej wersji podobne do Tempest Rush, chociaż zależnie od składu własnej drużyny może być plusem lub minusem; Soaring Skull powoduje, że Mnich przelatuje nad wrogami i spowalnia ich, a Tempest robi wyłom w szeregach wrogów i ułatwia ucieczkę drużynie
Hand of Ytar - runiczne Lashing Tail Kick - duży zasięg, dobre na pojedynczy cel, przydatne w PvP pomimo tego, że zjada Spirit
Flurry - runiczne Tempest Rush - najmocniejsze spowolnienie Mnicha, na starcie aż 80%, ale w PvP nie rokuje mu częstego użycia
Tsunami - runiczne Crippling Wave - prawie same plusy - średni zasięg, generuje Spirit, a do tego AoE i dodatkowa redukcja prędkości ataków wrogów
Sanctified Ground - runiczne Inner Sanctuary - jedno z mocniejszych spowolnień Mnicha
Dishearten - runiczna Mantra of Conviction - duży zasięg działania to niewątpliwie plus, kto pamięta Aura of Holy Freeze Paladyna w Diablo 2, ten wie czego można się spodziewać po tej umiejętności
Water Ally - runiczne Mystic Ally - wydaje się, że to fajna umiejętność, bo daje AoE spowolnienie; mnie ciekawi, czy sojusznika można przywołać tylko przy Mnichu, czy w oddali, przy nacierających wrogach

Nie do zatrzymania

Będą sytuacje, gdy Mnich sam będzie spowalniany, ogłuszony lub przestraszony, wówczas pomyślcie o Serenity lub runicznym Perseverance. Ta pierwsza umiejętność teoretycznie pozwala na przerwanie CC, a druga skróci czas działania spowolnień.

Przypuszcza się, że w czasie działania Seven-Sided Strike Mnich może być niewrażliwy na ataki i nie będzie go można namierzyć.

Leczenie

Co wyróżnia Mnicha? Duża ilość umiejętności odzyskujących punkty życia. Przedstawiam Wam plusy i minusy poszczególnych umiejętności.

Breath of Heaven - Circle of Life
Pierwsza umiejętność lecząca w arsenale Mnicha. Umiejętność ma niestety czas odnowienia, więc obecnie nie można jej używać, aż do wyczerpania całej bańki Spiritu. Ograniczeniem jest mały zasięg - tylko 12 m.

Soothing Breeze
Nie jest to typowy czar leczący a jedynie dodatkowy efekt umiejętności ofensywnej - Cyclone Strike. Po przyciągnięciu wrogów do Mnicha, ten leczy siebie i przyjaciół w promieniu 24 metrów.

Leczy niedużo (jeśli weźmiemy pod uwagę dość wysoki koszt umiejętności - aż 50 Spirit), ale zasięg działania i współczynnik życia wyleczonego w sekundę jest wyższy od podstawowego Breath of Heaven. Brak czasu odnowienia, jak w przypadku Breath of Heaven, przy wysokim koszcie użycia czaru, nie jest już atutem.

Safe Haven
Runiczne Inner Sanctuary tworzy ochronny okrąg na ziemi, przez który wrogowie nie mogą przejść. Dodatkowym efektem czaru jest regeneracja życia (Mnicha i przyjaciół stojących w okręgu). Kilku sekundowy czas działania można by uznać za plus, gdyby nie jedynie 10-metrowa wielkość kręgu. Warto więc traktować ten czar, jako wspomagający podstawowy efekt ochrony przed obrażeniami zadawanymi wręcz. Tylko kto będzie stał w jednym miejscu 8 sekund?

Boon of Protection
Przed zmianami to był najlepszy czar w swojej kategorii, nie tylko leczy, ale także absorbuje obrażenia. W momencie uaktywnienia Mantra of Healing otacza Mnicha i przyjaciół tarczą absorbującą obrażenia równe xx% maksymalnych punktów życia. Trzeba jednak pamiętać, że absorpcja nie leczy, to sposób na zmniejszenie dużych obrażeń!

Peaceful Repose
Podczas działania tarczy Serenity, która przejmuje całość obrażeń, Mnich leczy tylko siebie. To bardzo dobry czar na sytuacje krytyczne. Nie dość, że zdejmuje efekty negatywnych czarów, to zabezpiecza na 3 sekundy Mnicha i leczy go, tylko i tak na walki drużynowe każdy Mnich może być zmuszony do wyboru wersji runicznej - Tranquility.

Reclamation
Mnich i przyjaciele mają xx% szansę na małe uleczenie się przy każdym ataku zadanym wręcz wrogom, którzy są pod działaniem Mantra of Conviction. To raczej wariant tylko na walki z drużynami, gdzie wszyscy grają wręcz.

Transcendence
Przy użyciu umiejętności wykorzystującej Spirit, każdy punkt Spirit leczy Mnicha za xx punktów życia. Im więcej Spiritu użyje Mnich, tym mocniej się uleczy.

Near Death Experience
Zamiast obrażenia, które może być śmiertelne, Mnich otrzymuje 35% punktów życia oraz 35% Spirit. Efekt tej umiejętności może wystąpić raz na 90 sekund.

Szybkość w ruchu

Wg twórców gry Diablo 3 szybkość i mobilność to kluczowe cechy charakteryzujące Mnicha. Jak więc dogonić wroga, który ucieka?

Mnich sam może przyśpieszyć, ale może też spowolnić uciekającego. Jest na to kilkanaście sposobów, coś więcej niż wspomniany już Dashing Strike.

Wg najnowszych informacji Blizzarda bonus przyśpieszający bieganie to maksimum 25%.

Na 10 poziomie Mnich otrzymuje umiejętność pasywną Fleet Footed. Na początku gry to wystarcza.

Prostym sposobem jest też użycie w trzecim ataku Deadly Reach, które ma wówczas zasięg 25 metrów, ale jak wiemy z opisu Blizzconu 2011, taki atak w PvP nie sprawdza się.

Można użyć runicznej Mantry Uniku: Wind Through the Reeds, co pozwoli na przyśpieszenie o minimum 5%.

Czasem nawet bieganie jest za wolne, wówczas przyda się teleport do wroga za pomocą runicznego Sudden Assault lub Thunderclap. A jeśli przeciwników uciekających jest zbyt wielu to można ich przyciągnąć do Mnicha używając Cyclone Strike w jego najlepszej do tego formie - Implosion o zasięgu 34 metrów. Nie dajcie sie nabrać na tę liczbę, to i tak nie jest duży zasięg!

Spowolnić wroga

Jak wspomniałem Mnich może też spowolnić uciekającego wroga. Idealne do tego jest runiczne Tsunami o zasięgu 17 metrów lub Dishearten, które sięga nawet 20 metrów.

Nie do zatrzymania

Wiele umiejętności Mnicha w swoich runicznych wariantach pomaga świętemu wojownikowi zbliżyć lub szybko oddalić się od wroga. Pamiętać też należy, że będą sytuacje, gdy Mnich sam będzie spowalniany, wówczas pomyślcie o opisanym już Serenity lub runicznym Perseverance. Ta pierwsza umiejętność pozwoli na przerwanie spowolnienia, a druga skróci czas jego działania.

Triki Mnicha w PvP

Drużyna prawie nieśmiertelnych

Ncd na blogu szaolin.pl zaproponował fajne rozwiązanie na prawie nieśmiertelną drużynę, która przez niemal 50% czasu gry może być odporna na wszystkie obrażenia. To właściwie trik na PvE, ale i tak Wam go opiszę :P

Aby taki sposób zadziałał potrzeba dobrego zgrania 4 Mnichów. Każdy z nich musi mieć 2 kluczowe umiejętności:
Tranquility, czyli runiczne Serenity działające na wszystkich członków drużyny przez 2 sekundy
Beacon of Ytar, nowa umiejętność pasywna, która zmniejszy czas odnowienia o 15% Tranquility, czyli z 20 do 17 sekund
Jeśli doda się do tego 4 różne mantry, albo umiejętności redukujące obrażenia:
Circle of Protection, czyli runiczne Inner Sanctuary
Divine Protection, czyli runiczna Mantra of Evasion lub inne defensywne zabawki Mnicha to taka grupa może być nietykalna cały czas.

Blokowanie dostępu do kul życia

W październiku 2011 wpadłem na pomysł, jak można wykorzystać w PvP jedną z umiejętności Mnicha, czyli Inner Sanctuary.

Inner Sanctuary będzie mogło na arenie PvP posłużyć, jako sprytne utrudnianie wrogiej drużynie dostępu do miejsc, gdzie pojawiają się Health Globe (kule odzyskujące punkty życia). Sam jestem ciekaw, jak sprawdzi się ta metoda.

I to tyle na razie.

Spora część tych informacji przestanie być aktualna, gdy będzie można przetestować i pograć w pełną wersję gry, wiele stylów gry nabierze większego sensu, gdy zobaczymy więcej informacji o dostępnych przedmiotach.

Pozdrawiam
Valkemen
Autor szaolin.pl - bloga o Diablo 3 z perspektywy Mnicha

Valkemen 2012-04-23 21:46