Diablo 3 Clan League Diablo 3 Clan League Diablo 3 Clan League - Polski Diablo 3 Clan League - English

Szaman

Witch Doctor lub jak kto woli Szaman kojarzy się na pierwszy rzut oka z Nekromantą z Diablo 2. Patrząc na arsenał jego umiejętności skojarzenie wydaje się być oczywiste. Zaczynając od przywołańców, poprzez niszczycielską magię opierającą się na umiejętnościach trucizn i sfery duchowej, kończąc na klątwach. Zasób z którego korzystają Szamani do rzucania czarów to Mana, ta znana już z poprzednich części Diablo. Korzystanie z tego zasobu jest jednak inne od tego, które znamy w D1 czy D2. Większości czarów nie da się spamować, ze względu na ich wysoki koszt w stosunku do posiadanego zasobu. Są one w zamian za to dużo potężniejsze. W zasadzie tylko czary pierwszej grupy można używać do woli. Ta pierwsza grupa została nazwana niezbyt oryginalnie, po prostu Primary.

Jeśli chodzi o rozgrywkę PvP, to z tej grupy jedynym użytecznym czarem wydaje się być Poison Dart prawdopodobnie z runą Splinters lub Flaming Dart, które to zwiększają jego obrażenia. Inne czary z tej grupy wydają się mniej użyteczne do PvP ponieważ zarówno czar Corpse Spiders jak i Plague of Toads są po pierwsze zbyt wolne, po drugie raczej przeznaczone do użytku na większe fale przeciwników, bo mają efekt obszarowy. Jest jeszcze czar Firebomb, ale wydaję się być podobnie jak dwa poprzednie zbyt przewidywalny przez co łatwy do uniknięcia dla przeciwnika.

Kolejna grupa czarów z równie mało oryginalną nazwą co pierwsza, to Secondary. Tutaj jest już ciekawiej, bo praktycznie każdy czar z tej kategorii wydaję się być użyteczny w PvP.

Grasp of the Dead poza obrażeniami spowalnia również przeciwnika, co może być bardzo użyteczne przeciwko takim klasom postaci jak Mnich czy Barbarzyńca. Dodając runy można temu czarowi dodać obrażeń, zwiększyć procent spowolnienia lub zmniejszyć czas jego ponownego rzucenia.

Firebats to czar, który kosztuje sporo many w zamian za duże obrażenia. Ciekawi mnie jego działanie zwłaszcza z runą Hungry Bats. Z opisu tej runy wynika, że będzie to czar sam szukający przeciwnika, czyli możliwe że coś jak czar Bone Spirit Nekromanty. Kto grał Necem w D2 ten raczej polubi ten czar.

Kolejne dwa czary z tej grupy są w pewnym sensie do siebie podobne, bo są to tzw doty (damage over time ), czyli czary które zadają obrażenia w danym czasie (x sekund). Czyli wrzucamy to na przeciwnika i spamujemy w między czasie czym innym podczas gdy obrażenia z tych czarów 'robią się same'. I tak np. czar Haunt wydaje się być ciekawy z runą Grasping Spirit, która spowalnia przeciwnika o 30%, czyli tzw. perma slow na przeciwniku. Trochę masakra wg mnie na Mnicha czy Barbarzyńcę. Ostatni czar tej grupy Locust Swarm w połączeniu z runą Draining Spirit to najmocniejszy dot Szamana.

Oczywiście oprócz samego nawalania do przeciwnika potrzebujemy też trochę czarów obronnych i taka jest następna grupa nazwana Defensive.

Summon Zombie Dogs prawdopodobnie będzie w PvP bezużyteczne jeśli 'pieski' będą tak słabe jak w wersji beta, bo można skosić jednym mocniejszym czarem/umiejętnością, a najgorsze jest to że ten czar można rzucić co 60 sekund czyli jeśli pieski zginą to mamy przez 60 sekund 1 czar mniej. Kiepska perspektywa jak dla mnie.

Najbardziej użyteczny z tej grupy wydaje się być czar Horrify. Jest to czar typu cc (z ang crowd control), czyli taki, który 'unieruchamia' w pewnym sensie przeciwnika. Z runą Frightening Aspect zwiększa nasz armor o 100%.

Kolejny czar tej grupy to Spirit Walk, po którego to rzuceniu mamy odporność na unieruchomienie. Jego przydatność zależeć będzie od tego, czy będzie go można użyć w momencie gdy nasza postać jest już unieruchomiona, bo jeśli nie to nie widzę raczej zastosowania dla niego w PvP.

Czar Hex pominę, ponieważ z samego opisu wynika jakby jego zastosowanie było jedynie do trybu PvM.

Następna grupa czarów w arsenale Szamana to Terror. Wg mnie najsłabsza grupa czarów pod PvP, a do tego wydaje się być raczej biedna bo mamy tu tylko 3 czary z czego jak na moje oko czar Sacrifice jest bezużyteczny. Polega on na zdetonowaniu naszych piesków (Zombie Dogs), o ile zdążymy to zrobić zanim przeciwnik sam je zdetonuje.

Soul Harvest też jest takim sobie czarem, ponieważ po pierwsze jego obszar działania jest mały, po drugie w PvP na jednego przeciwnika dostajemy tylko 1/5 jego działania. Z runą Vengeful Spirit robi obrażenia ale dość małe, ewentualnie z runą Languish spowalnia przeciwnika na 3 sec. Wg mnie niezbyt dobry czar do PvP.

Jest jeszcze w tej grupie czar Confusion. Rzucenie na przeciwników powoduje, że atakują oni siebie nawzajem. Co w takim razie atakuje przeciwnik, który jest sam? Nie wiem czy ten czar będzie w ogóle działać na PvP, a jeśli już to w jaki sposób?

Kolejna grupa czarów kryje się pod nazwą Decay. Zombie Charger prawdopodobnie posłuży jako tzw. nuke, jeśli nie wybraliśmy takiego w zakładce Secondary (np Firebats), z runą Zombie Bears robi jeszcze większe obrażenia. Odpowiedź na pytanie jak użyteczny będzie ten czar zależy od tego jak będzie szybkość jego animacji.

Kolejny czar Spirit Barrage wydaje się być ciekawy w zestawieniu z runą Manitou. A to dlatego, że będzie wtedy działać podobnie do zbroi Maga Storm Armor, czyli przeciwnik automatycznie zostanie obstrzelany pociskami jeśli podejdzie do nas na określoną odległość.

Acid Cloud z kolei jest czarem, który wydaje się mieć większe zastosowanie w trybie PvM ze względu na bardziej rozległy obszar działania. Użyteczny, ale lepszy wg mnie z tej grupy będzie choćby Spirit Barrage.

Ostatni czar tej grupy - Wall of Zombies jest w zasadzie dobrze znany z poprzedniej części gry, z tą różnicą że wtedy była to Ściana Kości. Poprzednia wersja była bardzo pożyteczna do zablokowania wroga, ta obecna ma zasadniczą wadę. Można jej użyć raz na 25 sekund. Czyli trzeba się dobrze zastanowić kiedy jej użyć. Na mój gust prawdopodobnie będzie to dobry czar w PvP, ale w dużej mierze jego wartość będzie zależeć od umiejętności gracza.

Ostatnia grupa czarów Szamana kryje się pod nazwą Voodoo. Mamy tu tylko 3 czary, które mają dość długie cooldowny. Podejrzewam, że przez to będą to czary bardzo sytuacyjne.

Przydatność czaru Gargantuan determinowana będzie wytrzymałością stwora, którego przyzywamy. Może być to pożyteczny czar lub kompletnie niepotrzebny jeśli nasz stwór będzie padał od 2-3 ciosów.

Big Bad Voodoo, to czar który działa na zasadzie trinketa znanego graczom z gry World of Warcraft. Po jego odpaleniu dostajemy 'darmowy' boost, w przypadku tego czaru do szybkości ataku i poruszania się, a z runą Slam Dance dodaje 30% do wszystkich naszych ataków. Żeby nie było zbyt słodko ma katastrofalnie długi cooldown, bo 120 sec, czyli może być tak, że użyjemy go w duelu tylko raz. Stąd moje porównanie do trinketa - duży boost, ale na krótki czas z dużym cooldownem.

Na podobnej zasadzie działa ostatni czar - Fetish Army. Jest to też darmowy boost, w tym przypadku zadający dodatkowe obrażenia przeciwnikowi, na mój gust lepszy będzie jednak Big Bad Voodoo.

Należy jeszcze wspomnieć o umiejętnościach pasywnych, których jest dość dużo, ale w praktyce niezbyt dużo z nich będzie użyteczna w PvP. Mamy miejsce na użycie trzech takich umiejętności. Na pewno dobrą umiejętnością będzie Jungle Fortitude, która zmniejsza obrażenia zadawane naszej postaci i przyzwańcom o 20%. Bad Medicine wydaje się również ciekawe, jeśli zamierzamy używać kilku czarów od trucizn, ponieważ zmniejszy on obrażenia wroga o 20% na 3 sekundy. Umiejętność Pierce the Veil podnosi obrażenia naszych czarów w zamian za większy ich koszt. Czy będzie się opłacało ją wykorzystać, zależeć będzie od tego na ile realnie zwiększy to koszt rzucania czarów.

Podsumowując można się pokusić o to jak mógłby wyglądać przykładowy build na PvP dla naszego Szamana. Ja zmajstrowałem coś takiego:

http://eu.battle.net/d3/pl/calculator/witch-doctor#aeXdgQ!ZcW!aYYccb

Poison Dart z runą Splinters będzie naszym głównym źródłem obrażeń. Haunt to nasz dot, dodatkowo jeśli aktywny z runą Grasping Spirit spowalniać będzie wroga o 30%. Horrify pomoże nam na odskoczenie od przeciwnika, dodatkowo zwiększając nasz pancerz o 100% z runą Vengeful Spirit. Spirit Barrage z runą Manitou ma za zadanie zadawać obrażenia jeśli w jakimś momencie nie możemy użyć naszego podstawowego ataku, czyli uciekamy od kogoś na dystans. I na końcu Big Bad Voodoo z runą Slam Dance, który w takim zestawieniu zwiększy nam czasowo szybkość ataku, biegania i obrażeń. Umiejętności pasywne mają za zadanie zmniejszyć obrażenia zadawane naszej postaci, a zwiększyć te zadawane wrogowi.

Innym wariantem może być lekko zmodyfikowany build tego powyższego:

http://eu.battle.net/d3/pl/calculator/witch-doctor#acXdkQ!ZcW!aYYcab

Zamienione zostały tu 2 czary, a mianowicie Firebats z runą Hungry Bats zastąpił Haunt. Drugi wymieniony czar to Spirit Barrage zamieniony czarem Wall of Zombies z runą Barricade zwiększającą obszar jego działania.

To na ile skuteczne i trafione okażą się przedstawione czary zweryfikuje już sama gra. Granie Szamanem sprawia dużo frajdy, przynajmniej w tym małym wycinku, który został zaprezentowany w wersji beta gry. Ktoś kto lubił Nekromantę z drugiej części Diablo nie powinien być zawiedziony, chyba że wolał wygląd tego poprzedniego. Chociaż to już tylko odczucie raczej natury estetyczniej niż samej grywalności.

Mantas 2012-04-22 17:01